Aventures Médiévales, le jeu de rôle médiéval fantastique gratuit à télécharger
Présentation du jeu
Le projet Aventures Médiévales a commencé lorsque j'ai voulu faire un seconde édition de l'Oeil Noir. Mais, au fil des modifications apportées aux règles originales, je me suis aperçu que j'avais fini par créer un nouveau jeu. Ceux qui ont connu l'Oeil Noir trouveront toutefois dans les règles d'Aventures Médiévales des vestiges de cet excellent jeu d'initiation.
Les Carctéristiques
Elles sont au nombre de six : Courage, Intelligence, Charisme, Adresse, Force, Magie et sont évaluées sur une échelle allant de 1 (ver de terre) à 40 (dragon). Sur cette échelle, les humains se situent entre 8 et 18. Chaque créature a également une caractéristique d'Endurance (dont la base dépend de la race) qui permet de gérer à la fois les coups encaissés et la fatigue accumulée.
Les Compétences
Chacune des quatre caractéristiques principales (Courage, Intelligence, Charisme, Adresse) possède deux compétences subordonnées : une compétence "générale" et une compétence "martiale" (de magie ou de combat). La Force et la Magie n'ont pas de compétences subordonnées. Il existe donc huit compétences :
- pour le Courage : Survie (pistage, dressage,...) - Mêlée (épée longue, lance...)
- pour l'Adresse : Habileté (escalade, natation, équitation,...) - Tir (arc, poignard...)
- pour l'Intelligence : Science (alchimie, lecture/ écriture,...) - Sorts (éclair, charme...)
- pour le Charisme : Sociabilité (danse, éloquence, musique,...) - Runes (air, feu...)
Les items listés entre parenthèses après chaque compétence sont des "aptitudes." Lorsque le personnage utilise une aptitude, le maître lui attribue d'abord un modificateur de +10/-10 en fonction de la difficulté. Si le personnage a appris cette aptitude, il effectue son jet en utilisant le score de la compétence concernée (par exemple la Sociabilité pour un jet en éloquence). S'il n'a pas appris l'aptitude, il n'a que son score divisé par deux (0 pour les Sciences). Le personnage apprend de nouvelles aptitudes en progressant de niveau ou en étudiant/ s'entraînant.
L'Expérience
Le personnage progresse en "niveau" et en "rang". Ces deux progressions ne sont pas directement liées l'une à l'autre. Le niveau mesure la puissance intrinsèque du personnage, alors que le "rang" mesure son statut social et son savoir-faire dans sa classe. Le personnage peut progresser de 21 niveaux et de trois rangs (apprenti, expert, maître). La progression en niveau dépend des points d'expérience (PEX) gagnés, la progression en rang s'effectue en apprenant les aptitudes requises pour chaque classe.
Prenons l'exemple de la classe de Prêtre. Le personnage débute au rang d'Initié (apprenti), puis devient Prêtre en titre (expert) et peut terminer sa carrière comme Missionnaire (maître). Grâce à ce système, le maître peut créer des PNJ de rang "apprenti" qui, ayant un peu baroudé, seront de niveau 5 ou plus.
Les Classes
Il existe 12 classes réparties en 4 ordres : combattants, aventuriers, mages, clercs. Chaque ordre compte trois classes et pour chaque classe il existe trois rangs. Chaque classe donne accès à 6 capacités spéciales : une au rang d'apprenti, deux au rang d'expert et trois au rang de maître, dont une capacité unique.
La Magie
Aventures Médiévales utilise un double système de magie avec une magie des sorts (comprenant une centaine de sorts) et une magie des symboles (18 runes et glyphes) utilisée pour l'enchantement des objets. Tout personnage peut utiliser la magie et lancer des sorts ou utiliser les runes.
Le Combat
Il est résolu par un système de jets en opposition. Chaque combattant utilise sa note de mêlée (MEL). C'est celui qui réussi qui touche. Si les deux réussissent, il se produit une parade mutuelle. Une dizaine d'options de combat viennent enrichir ce système très facile à jouer (la feinte, la charge, le coup puissant, le coup ajusté, etc.)
Télécharger
Le jeu: Aventures Médiévales
- Les règles (edition 2.6)
- Les tables de référence
- La feuille de perso
Une campagne : Les Terres Millénaires
- La description de la campagne
- Les cartes (ajouté le 08/09/2007)
- L'aide de jeu sur les châteaux
- L'aide de jeu sur les armes
- Un scénario d'introduction : la pierre sombre
Dessins et cartes : O. Sireyzol